第 4 课,用形态键或 .anm 让物品动起来
什么是 ShapeKey 形态键
ShapeKey(形态键),是 3D 动画领域的一种通用技术。
在 Blender 中称为 ShapeKey
在其他 3D 软件中,这种技术可能会被称为不同的名称,比如:
Maya:称为 Blend Shape。
3ds Max:称为 Morph Target。
Cinema 4D:也称为 Pose Morph。
Houdini:通常叫 Blend Shapes,但实现方法更加程序化。
Unity/Unreal Engine:多称为 Morph Target 或 Blend Shape。
简单来说,它允许你对你的网格做一些改变,然后保存在 ShapeKey 中。
比如放大或缩小某个物品,更改表情,等等
假设你有一个角色模型,你可以创建一个 “微笑” 的 Shapekey 和。当你调整这些 Shapekey 的值时,角色的表情就会从默认状态逐渐变为微笑。这样无需重新建模,你就能实现复杂的形变效果。
通俗点说,Shapekey 就像是 “模型变形的滑杆”,通过调整滑杆的值,你可以控制模型在不同形状之间的过渡,非常适合用来制作表情动画或一些细节的动态变化。
它只保存最终状态,中间的值都是通过计算得到的。
换句话说形态键就是创建了一种相对于原始形态的形变形态,而值就是这两种形态之间的过渡程度。
为什么
因为在 COM3D2 中操作骨骼比较麻烦,基本只在拍照的时候有用。
而形态键,被很多插件支持,我们可以随时随地进行调整。
但是,骨骼为矩阵计算,效率很高。形态键为逐顶点计算,效率很低。
因此在做一些固有动画(比如振翅)时请优先使用 .anm,否则会增加 CPU 负担。
使用形态键做一个最简单的动画
拿出我们第三课做的翅膀,给翅膀做一个动画吧。
详细的怎么做形态键可以去看 blender 教程。
首先在物体模式点击添加形态键,Basis 是基本形态,不可删除,其他形态键的变形都是基于 Basis 的。
这个模型已经有形态键了,所以我们只需要添加一个我们自己的,否则就需要添加 Basis(直接点添加就行了)再添加自己的。
当然原模型的形态键你不想要删掉也行,改名也可以。
添加后,切换到编辑模式,点击这个按钮,然后把值调整到 1,这时我们就可以调整模型了,形变,位移,都是可以的。(也有其他方法)
我这里旋转 + 位移了一下
做完后拉动数值条就能看到效果了
导出后到游戏内,使用操作形态键的插件就能看到效果了。
我这里用 ShapekeyMaster(要在简单模式添加键,然后在取消简单模式,展开,然后才能编动画),效果如图
就是这么简单,恭喜你已经学会了创建形态键和在游戏内使用。
形态键的秘密
先跟着我做等下再告诉你为什么。
添加一个 body001(前面的课有说在哪哦)
然后在肚子这里,紧贴着放一个东西
比如我把第三课的翅膀删掉其他的,只剩下一个
然后添加一个形态键叫做 hara,在值为 1 时把它离远一些
进入游戏内编辑模式
调整身体的腹部大小,它居然会跟着动
这是为什么呢?
回到 blender 添加一个 body001(前面的课有说在哪哦),你会发现,这个身体上本来就有一些形态键,而 body001 就是官方标准身体。
动一动这些形态键,你会发现有的是控制欧派大小的,有的是手臂粗细,腿粗细。
你可能猜到了,游戏内操作形态键是不分部位的 当游戏自己去尝试调整形态键时,所有同名形态键都会跟着一起调整。
所以我们需要在衣服上做出同名形态键,来让衣服能够跟着身体一起变化(非官方身体有着更多的形态键)。
除此以外的调节就是骨骼了,而不是形态键。
当然你可以选择手动去做,但是这样就太麻烦了不是吗?
幸好我们的 blender 插件提供了形态键转移功能。
转移形态键
所谓转移形态键,就是把一个模型的形态键转移到另一个模型。
比如你做了一件透明紧身衣,没办法通过第一课的隐藏身体的方法来逃课。
所以我们需要在衣服上做出同名形态键,来让衣服能够跟着身体一起变化。
我们一般会使用 LoBody Highpoly 高多边形体型 (LOhighpolyv2.11.1350) 及其变体,比如 Thicc 体型,这些模型顶点数相对高,形态键也多,总之就是比官方的模型好很多。
有的插件会额外使用一些形态键,例如:
花瓣开合会使用 kupa 形态键(不是官方的哟,最早的花瓣开合体型添加到,所以就传下来了),
VibeYourMaid 插件的高潮会使用 orgasm 形态键,比如你的袜子鞋子没有这个形态键,那么就会发现 VibeYourMaid 插件高潮时,腿动、鞋子不动、袜子不动
所以,转移时要选择好你的目标体型,如果你的目标体现是 Thicc,那么转移源最好就使用 Thicc 体型(一样的导入,插件添加体型只是因为它内置了官方体型),如果你需要兼容一些插件,还要查看转移源是否有你要的形态键。
还有就是袜子这种太贴身,而且顶点组很多的的东西不建议移植模型,而是移植材质。
比如 Thicc 体型就提供了 Thicc_Socks,Thicc_109 体型提供了 Thicc_Socks_109 袜子(首页本人 MOD),这些因为是由体型提供者提供的,所以几乎不会穿模。
好,接下来我们转移形态键
首先我们把转移来源不需要的形态键删掉(mute 取消勾选无效,必须删),我这里就不删了(否则形态键较多的身体会要很久)
注:如果你不想要的形态键很多,可以查看附录:形态键批量删除脚本
我这里就用刚刚的模型演示了,先把刚刚添加到 hara 形态键删掉
然后在物体模式下,点击转移来源网格,然后按住 shift 点击转移目标
正确的话,颜色就会变成这样:
然后点这里,一般选第二个
确定即可
然后就会多出来几个形态键,插件认为没有影响的形态键是不会被转移的。
动一动,看看有什么效果吧。
和我们手动做的效果有点不太一样,所以想要精细的还得手搓。
或者是转移以后再手动进行调整。
学会了形态键的秘密后,我们就可以移植衣服了。
使用 .anm
使用 .anm 其实比较高级,新手看不懂可以先跳过。但是怎么添加骨头也在这里教了一点,所以推荐看一下
刚刚做的翅膀有一个明显的缺陷,用形态键做的动画,不能做到振翅,只能往一个方向移动(也不是不行,但是太过复杂)
所以我们需要使用 .anm,这样就能想怎么动就怎么动了
要做动画,我们最好给我们的翅膀添加上骨骼,方便操作
你需要看一些 blender 动画教程,blender 操作我不会教的太详细。
添加骨头
一些古老的教程会说需要使用 Blender-CM3D2-BoneUtil 插件,但是其实现在已经不需要了
选中骨架,编辑模式点击添加骨骼,然后移动到合适的位置
添加以后如果选中布料,那么这里选中就能移动了
移动到合适位置,然后给另外一边也加上(镜像什么的),然后改个名
别忘了之前说的顶点组和骨骼的关系
新建同名顶点组并设置权重为 1
注意有一个坑,如果你了一个复杂模型有很多顶点组,那么在 COM3D2 中一个顶点最多分配给 4 个顶点组 (.model 文件会将一个顶点分配给恰好四个顶点组。它不能存储超过四个。如果少于四个,它将只将其余顶点分配给 Bip01 权重为 0 的顶点组。(例如,如果顶点仅分配给一个顶点组,它将把其他三个顶点存储为Bip01: 0.0。)这意味着您只能将一个顶点分配给 4 个顶点组。)
先导出
添加骨头后为什么导出后骨头就没了?(如何添加骨头)
由于我们加了骨头,所以导出时数据源要选骨架
否则导出后,再导入,你会发现你的骨头被删了
制作动画
这里推荐重启 blender,重新导入刚刚导出的模型,以此来检查是否正确
物体模式选中骨架,然后这里就会变成姿态模式,选择姿态模式。
在姿态模式移动骨骼,可以看到它能够控制我们的翅膀,就说明顶点组做对了
然后我们就可以切换到 animation 模式了(顶部中间)
我们这里用默认的动画摄影表模式
我这里先把翅膀打直,然后按右键选择插入关键帧
注意:虽然你可以单独调整,但是插入关键帧时最好两个骨头都选中再插入,因为动画摄影表允许你单独编辑骨头。
然后移动下面的帧数到你喜欢的位置,移动翅膀,再插入一个关键帧
然后选中起始点,按 ctrl + c, ctrl + v 复制一下
再按 G 拖到合适位置
然后再设置结束点为 60 帧(因为我把关键帧拖到了 60 帧)
最后点击播放,我们就得到了一个动画
然后转换为 CM3D2 插值(我其实不太确定这个,有时可省略)
然后导出,这里导出为 learn_class3.anm
如果你没有为刚刚加的骨头设置父级,那么这里要取消掉(我个人不太推荐新手设置父级什么的)
(别忘了,把骨头设置为父级,那么子骨头就会跟着父级移动,也可以把身体骨设置为物体骨的父级来省去一个顶点组或者获得更容易预测的运动方式什么的...)
制作 menu
在 menu 里加上这一段
注意几个槽位要对应
进入游戏
怎么在上下抖动?
因为刚刚我们选了只导出关键帧,COM3D2 的计算方式有点不一样,所以还是选烘培所有帧吧
骨架这里,你可以都试试,有时候一个选项会不行。(选项不是英文的看附录)
然后就正常啦
恭喜你已经学会了使用 .anm
提示
使用此插件可以让你的游戏实时同步 Blender 中的姿态,做动画什么的可以实时预览
且可以实时发送网格变形什么的。
作业
作业 1
给第三课作业的小翅膀也加上形态键吧。
作业 2
尝试给第三课作业的小翅膀加上 .anm
最后更新于